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堡垒之夜女角色福利图:不氪金的騰訊游戲,甜點作品《幽林怪談》

2019-05-27來源:石家莊網

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提到騰訊,馬叔叔的“不充錢你怎么可能變強”理念就會自然浮現,氪金一直是玩家們吐槽騰訊內容之一。



但事實上,騰訊游戲在近些年已經不斷的在往玩家靠攏,推出過許多注重內容的產品,最近,旗下NEXT STUDIO工作室制作的橫版動作類游戲《幽林怪談》在steam中上架,短短幾日就收獲“特別好評”。


NEXT STUDIO之前上線過的《死神來了》和《彩虹墜入》兩款解密類游戲也獲得不錯的評價。



《幽林怪談》是一款充滿古韻的橫版動作游戲,以春秋戰國之交,田氏代齊那段歷史時期為藍本,創造出的一個幻想系志怪故事。主人公季姜,父親被殺、姐姐被迫嫁給弒父仇人、自己也慘遭陷害,流亡到一個神秘的幽林。為了洗脫自己的罪名,同時弄明白陰謀背后的真相,她帶上后羿給她的上古神器,開始了自己的復仇之旅。



《幽林怪談》的故事背景很有想法,選取了一個少有游戲作品會涉及的歷史時期。并且采用了一種獨特的畫風,大量運用了水墨畫的元素,加深了它古色古香的風格。同時,游戲兼有一種夸張而美型的人設,給我留下了深刻的印象。


可就是這樣的畫風,在小范圍內引起了一些爭議。一部分Steam玩家認為他們在設計上犯了一些原則性的錯誤,比如把幾千年后才在日本出現的和式元素套到了游戲里,所以游戲顯得有些“不中不外”。更何況,《幽林怪談》的美術風格和日本香草社的《朧村正》實在過于接近,所以難免會有人將這兩者拿來比較。



不過在我看來,糾結于畫風到底應該歸為國風還是和風,其實是有些鉆牛角尖了?!隊牧止痔浮返幕緄娜啡〔淖浴峨蝕逭?,但也并非沒有自己的特點。兼收并蓄本就不是什么壞事,更何況這還是一個帶有幻想風格的作品。說到底,好看才是硬道理,我覺得從這一點上說,《幽林怪談》是做到了。


但是在劇情方面,《幽林怪談》其實是有不小的瑕疵的。比如情節設計過于簡單,缺乏劇情的轉折與起伏,角色沒有深入挖掘,等等。特別是精衛這個角色,每過一個章節,主角就會與她產生全新的對話。我本以為關于她還能有什么后續的發展,誰知道等游戲通關之后就沒她的戲份了,這就使得她的角色定位十分令人困惑。



當然,《幽林怪談》畢竟只是一個甜品級別的橫版ACT獨立游戲,劇情方面我也不會苛求更多。最起碼他們完完整整地講了個故事,并且想通過故事傳達給我們一些東西(只不過這個傳達的過程稍微有些直白),我覺得這就夠了。


相較之下,顯然還是它的動作表現方面更加令人在意。必須承認,《幽林怪談》的手感是有驚喜的。雖然是獨立游戲的水平,但做出了不錯的打擊感。相比一流的ACT作品當然還有肉眼可見的差距,比如特效、比如人物動作的細節、比如打到敵人身上的反饋,其實都有上升空間,但作為NEXT Studios第一部涉及ACT類型的作品,能做到這一步其實挺令人滿意了。



游戲的幾場BOSS戰都挺可圈可點的


然而,游戲的操作就不那么讓我滿意了。一方面,操作總給我一種不夠連貫的感覺,比如從空中落到地上的那一瞬間按下防御鍵的話是沒用的,必須等待一個硬直時間結束之后主角才會有反應。但是預輸入防御指令卻并不能在硬直時間結束之后自動進入防御狀態,必須松開按鍵,再按下去才能如愿。這樣的細節就會讓游戲產生一種“不夠跟手”的印象,這對于動作游戲來說并不是什么好消息。


另一方面,游戲的按鍵分配好像有一點問題。防御和閃躲這兩個最重要的防守技能都被安排到了肩鍵上,在戰斗時總會讓我感到不舒服。與此同時,位于手柄正面的B鍵,卻只負責對話和交互,在戰斗時B鍵相當于一直是廢棄的,這樣的設計太浪費了。如果把輕攻擊和對話交互綁在一起(實際上游戲的戰斗部分和對話交互部分是獨立的,完全不會出現串招的情況),而把B鍵設為防御或者閃避的話,我想會更順手一些。目前版本還未加入自定義按鍵的功能,不過根據制作組的更新預告,下個版本這個功能就將來臨,或許到那時操作蹩腳的問題就會得到一定程度的緩解。



而在動作系統方面,《幽林怪談》的設計并不算復雜。主角季姜總共有兩把武器,一種負責快速地輕擊,一種負責傷害高的重擊。每一種武器都有幾種連招,比如快速連打,或者加上方向鍵進行挑空或者空中俯沖等等。這種比較簡單的戰斗系統能夠讓沒有接觸過ACT游戲的玩家也能快速地上手,再搭配上游戲的簡單難度,它對所有類型的玩家可以說都很友好。



但是,對于一個動作游戲來說,一味地做減法并不一定是好事。簡單的系統可以讓大家不那么頭痛,可也把主角的攻擊套路限定在了那么少數幾種里。一開始的時候你可能不會覺得有什么問題,但隨著游戲的推進,你逐漸就會感覺到無聊、重復,特別是《幽林怪談》基本上只有平砍的套路,缺少炫酷的連招與變化,這無疑是一個致命傷。


更何況游戲沒有裝備上的升級,主角的武器有且只有兩種,不可更改。我們也不能去控制其他的NPC,嘗試別樣的進攻套路。雖然你可以去解鎖一些高級的能力,比如彈反之后發動快速反擊,或者新增一個蓄力重擊的招式,但這些僅有的可供解鎖的內容,對于一款動作游戲來說還是杯水車薪。



可能也是為了解決戰斗系統深度不足的問題,游戲加入了一個“魂識”系統,你可以裝備四種不同的魂識,相當于是四種額外的強大技能,比如召喚一個能把怪物吸到一起的黑洞、小范圍的持續AOE、時間靜止、又或者是主動回血等等。這些魂識都有炫酷的展現形式還有強力的效果,往往能起到扭轉乾坤的決定性作用。六個技能選四個的設定,也讓裝備什么技能去過關帶有了那么一點策略性質。



不過,這些魂識和動作系統本身的連攜度還不夠高,顯得比較割裂。如果這些技能能夠帶入到連段當中去,打出多樣的配合和連招的話,我想效果應該會更好。但怎么說呢,這畢竟是一個通關只需5小時,售價也不過26元的作品。它已經有了一個足夠完整的橫版ACT的雛形,只不過羽翼還不豐滿,還不能當做正餐去食用??悸塹秸庖壞愕幕?,游戲的許多缺失都可以被接受,但我也希望制作組能在未來補全更多的內容,讓游戲豐富起來。


總結


NEXT Studios是騰訊旗下一個負責獨立游戲開發與制作的工作室,此前的《死神來了》、《彩虹墜入》和《尼山薩滿》都創造了不錯的成績。不過,這些作品多少都能看到一些前人的影子,包括這次的《幽林怪談》,也很像是一封寄給香草社、寄給《朧村正》的情書。制作組從不避諱它和《朧村正》之間的關系,在我看來,借助《朧村正》的創意和風格,《幽林怪談》做出了一定的特色,并且也傳達出了對前輩的喜愛之情。



但是,一直活在別人的影子里,顯然不是什么長久之計。我更希望這次的《幽林怪談》像是一次練手,在下一部作品里,能看到更多制作組自己的想法,同時在體量與技術上加以精進,摸索出屬于自己的風格。千里之行始于足下,《幽林怪談》開了個好頭,期待他們在未來的表現。






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